11月17日《大多数》这款游戏正式发售了,由于之前demo版火爆的原因,导致大家对这款款国产现实类题材的游戏期待值直接拉满,毕竟游戏体现的“大多数”不仅仅表现在人还有生活,比如游戏里出现的生活化的元素,随处可见的场景以及人与人之间接地气的对话,无不代表着当下大都市无数打工人的普遍生活状态,总而言之就是接地气。
大多数游戏介绍也是告诉我们这是作者对城市打工人群的理解,这些人虽然做着最普通的工作,但在绝对数量上却是城市的大多数,而《大多数》这款游戏正是想通过模拟经营将生活中的千姿百态也融入进来,让游戏有贴近现实的烟火气息。
上线公告
作为国产游戏,本身就集聚玩家的期待,且由于贴近生活的表达方式、聚焦现实的题材更是吸引了大量玩家的关注,记得在Demo版先行放出之时就吸引了大量玩家,甚至一些大主播在当时都不遗余力的对游戏进行直播,试问有哪一个试玩版的游戏能在那几日达到那样空前的热度。在游戏未完成之后收到一封信的遗憾,以及后来广大网友破解的后续场景都在有形和无形之间提升了游戏的热度,大家的期待值也迅速抬高,再到11月17日游戏发售的火爆。但游戏的火爆却带来了褒贬不一的评价,好的评价各式各样,差的也无非就几种,太脱离现实,主角太过脆弱、有洁癖等等。
steam上的游戏差评
最终在11月18日也就是游戏发行的第二天,游戏发行商无奈下架。但是真实的下架原因真如公告所说吗?(我觉得是也不完全是……)这个就见仁见智吧。
steam上《大多数》下架公告
那么既然已经下架了,也就希望发行商能够切实领会广大玩家的心声,抓紧时间优化,期待早日看到大多数的回归吧。
游戏体验
不过作为此类游戏的忠实爱好者,我是在发售当天盯着倒计时在第一时间就拿下了,并且一玩就停不下来,累了抬头看一眼时间已经到了凌晨三、四点,那么在爆玩了几天之后,我也来发表一下个人的理解和一些拙见吧
剧情模式
刚开始玩了就只有一个感觉,难,1个月的时间10000元好难挣啊。
并且30天内还要提升人物的人生目标,而这个目标大概就是问题之一了,拼死拼活达到目标提升了之后非但没有使游戏变的简单,反而会让主角的心理变得更脆弱,心态更难稳定。游戏就从一个打工模拟器以赚钱为主的主线奇怪的变为情绪管理的掌控练习,不得不把赚钱的时间用来下象棋、跳广场舞、大气球、套圈……说实话身为一个普通的打工人,我觉得我的业余时间安排都没有这么丰富最终还不上钱的结果基本都是在工友帮助下还了债的一个3星结局。
在我挑战了第三把的时候,终于是走钢丝般的完成了10000的小目标,但最后却又出现一个3000元妹妹学费的任务,真的哭死
沙盒模式
在建立初始人物选择人物属性时,在选择积极的几点后,也必须选择消极的,有优点就必然会有缺点,人物属性比较完整,这点无可厚非,也比较符合实际。但不足的是这些缺点会导致在游戏中,尤其是前期,我们不得不把过多的时间耗费在情绪的维持上,比如每天9点上床睡觉,一觉起来反而变成丧狗一样,不得不做些娱乐活动,挣钱计划不得不搁置;工作完成获得收益,非但不会让主角有收获的喜悦,反而变得疲惫消极……这些与现实不太符合的情绪变化也就导致了游戏与真实的“大多数”这个主体有了一些相悖的感觉,游戏的难点几乎每天都是围绕情绪管理展开的,所以也就导致部分玩家的不满,甚至一些类似少爷模拟器、富家子弟下凡等等的评论。
现在大多的差评其实不是游戏性本身,而是情绪管理系统的不完善,导致游戏从一个现实类打工赚钱游戏变成了宠萌养成类游戏,大多数人每天工作的辛苦以及打工人生活的不易反而有点看不到了。
最后想说的话
现实类游戏最重要的是真实,能让人感同身受,一款好的游戏进行的过程中,玩家会逐渐产生与主角惺惺相惜,同喜同悲的情感共鸣。仅就近20年的发展来看,即使人们所处的年代不同,但大多数所经历的事,走过的路其实也大抵类似,无非是要在底层挣扎,磨练自身,丰富自己的见识,拼命闯出一番天地,最终收获幸福。20年前是这样,现在亦是如此。
浮生也好、大多数也罢,无非是体现所处时代大多数人的生活状态,两款游戏所处的时代不同,无意拿来比较,只是在游玩中总感觉,大多数更像是将北京浮生记里游戏里枯燥的文字变成了生动的对话,那些游玩过程中大脑里出现的画面变成了看得到的场景,其实一款游戏的好坏从来都不是一个人说了算,故事吸引人的也从来不是描绘的美好,更多的还是玩家能不能切实感受到作者的表达,有没有产生共鸣,以及“人”这个故事主体的本身吧